Vigtigste » forretning » Hvordan Fortnite tjener penge

Hvordan Fortnite tjener penge

forretning : Hvordan Fortnite tjener penge

Den 27. juli, 2019, fejrede Fortnite sin anden fødselsdag ved at være vært for en enorm extravaganza, passende nok kaldet sin første verdensmesterskab, og gav væk millioner af dollars i præmier (over $ 30 millioner på nogle konti). Kyle "Bugha" Giersdorf, en 16-årig fra Pottsgrove, vandt $ 3 millioner og prale rettighederne ved at blive Fortnites første verdensmester.

Key takeaways

  • Fortnite er det mest populære Battle Royale-spil verden over og genererer enorme indtægter, selvom det tilbydes gratis af udvikleren, Epic Games.
  • Fortnite udnytter begrebet "eksklusivitet" og fusionerer det med en fornøjelig (sjov) brugeroplevelse med en social komponent for at høste enorme belønninger.
  • Fortnites fremtidige planer inkluderer at vove sig ind i området for esports, overveje at inkorporere et socialt knudepunkt i selve spillet og understrege smartphones for at frigøre det enorme, uudnyttede potentiale på det kinesiske marked.

Fortnite, skabt af Tim Sweeney og frigivet gennem EPIC Games Inc., er et gratis-til-spille videospil i en post-apokalyptisk, zombie-inficeret verden. Under alle omstændigheder har det været en enorm succes. Spillets format er ikke nøjagtigt ude af venstre felt, i betragtning af at branchen allerede er moden med denne type "shooter" -spil, men det startede som en underhund med dæmpede udsigter. Der er variationer i den gratis-til-spille forretningsmodel, men alle kan spille et fuldt funktionelt spil uden omkostninger.

Fortnite blev i modsætning til sine kammerater tilbudt gratis, hvilket har vist sig at være den katalysator, der har fremkaldt sin fantastiske, øjeblikkelige succes. I løbet af de første 10 måneder, siden det blev frigivet i juli 2017, samlet Fortnite et publikum på 125 millioner spillere og indtægterede $ 1, 2 milliarder i omsætning. Da Fortnite-appen blev lanceret på iPhone 1. april 2018, tjente den angiveligt $ 2 millioner om dagen fra spillere på Apple Inc.s (AAPL) iOS. Mens andre spil har nettet 1 milliard dollars i deres første år efter lanceringen, var Fortnite den første til at gøre det ved at frigive deres spil gratis.

Vigtig

Mens andre spil har nettet 1 milliard dollars i deres første år efter lanceringen, var Fortnite den første til at gøre det ved at frigive deres spil gratis.

Derudover indbragte det kun for 2018 indtægter på 2, 4 milliarder dollars, ifølge data rapporteret af SuperData Research. Ifølge TechCrunch bragte Epic Games, som efter sigende blev værdsat til 15 milliarder dollars i oktober 2018, et overskud på 3 milliarder dollars i 2018. Fra marts 2019 er det rapporteret, at der er 250 millioner mennesker, der spiller dette spil.

Bortset fra det faktum, at det er gratis, lokker Fortnite sig i sin enkelhed, idet der er et kort og et spiltilstand, med tilføjelser, der gør brugeroplevelsen meget sjovere. Uanset om multiplayer-skydespil er her for at blive eller blot er en blip, der øjeblikket har betaget gamingverdenen, er en ting rigeligt klar - efter frigivelsen af ​​Fortnite, skal spillebranchen som helhed finde ud af en måde at reagere på free-to-play modellen, ellers risikerer den at blive grundigt domineret af Sweeneys skabelse.

Forretningsmodellen

Hvad er Fortnite?

Fortnite er et multiplatforms videospil, hvilket betyder, at det kan spilles på computere, mobile enheder eller konsoller, inklusive Sonys (SNE) PS4, Microsofts (MSFT) Xbox One og Nintendos (OTC: NTDOY) switch. I kamp Royale-spiltilstand falder 100 spillere på en storm-revet ø og overlever, kæmper eller bygger sig vej gennem et krympende kort for at være den sidste, der står. Spillet spilles, ses og snakkes om besat af både teenagere, berømtheder og atleter, som er den type markedsføringsmuskulatur, der giver Fortnite mulighed for at tjene penge på trods af at være fri til at spille.

Mens mange populære skydespil, herunder Activision Blizzards (ATVI) Call of Duty- franchise, forsøger at efterligne virkeligheden med grafisk vold, udmærker Fortnite sig med sin tilbøjelighed til komisk ondskab og tilpasselig finurlighed. Selvom spillere konkurrerer om den eftertragtede ”Victory Royale”, får de også muligheden for at slå sig sammen. Som en analytiker udtrykte det, er Fortnite "en social oplevelse i hjertet, der tilskynder venner til at lege sammen."

Men Fortnite-fans spiller ikke kun sammen, de ser også sammen. Den 14. marts trak et spil Fortnite 630.000 samtidige seere på Twitch TV, Amazons YouTube-lignende tjeneste til at se konkurrencedygtige videospilstrømme og knuste den tidligere rekord på 388.000. Fortnite har siden samlet næsten 30 millioner seere, næsten fordoblet streamingtjenestens runner-up, League of Legends, der ejes af det kinesiske internetfirma Tencent Holdings. (Tencent Holdings købte også 40% af Epic Games, Fortnites moderselskab, i 2013.)

$ 2, 4 milliarder

Rekordmængden, som Fortnite samlet i 2018, fra et publikum på over 200 millioner spillere.

Hvordan tjener Fortnite penge?

Ved udgangen af ​​2018 var Fortnite blevet det højeste indtægtsvideospil på konsoller, ifølge en undersøgelse foretaget af SuperData Research, en afdeling af Nielsen og en førende udbyder af gaming markedets intelligens. Mens de fleste konsoludgivelser tjener penge på at sælge en papirkopi eller digital version af selve spillet, kommer Fortnites indtægter udelukkende fra mikrotransaktioner.

Inntektsgenerering sker, når spilleren vil have disse tilføjelser, kaldet "kostumer" og "skind", som de skal købe. Kombiner dette med en unik funktion kaldet "Battle Pass", som koster $ 10 for et kvartalsligt abonnement, og "V-bucks", og du har ingredienserne, der fremdrev Fortnite til et fænomen på flere millioner dollars om dagen. Husk, at man kan fortsætte med at spille Fortnite gratis, men uvægerligt føler et stort flertal af spillerne sig tvunget til at betale for de supplerende produkter, der genererer store mængder af indtægter til Epic Games.

Så hvad er hemmeligheden bag deres succes? Hvordan har det lykkedes dem at tjene penge ved at give væk deres produkt? Svaret med fordel for bageftersyn er, at skaberne har formået at udnytte begrebet "eksklusivitet" og fusionere det med en fornøjelig (sjov) brugeroplevelse med en social komponent for at høste enorme belønninger.

Battle Pass genererer størsteparten af ​​Fortnites indtægter til alle formål. Gebyret på $ 10 pr. Kvartal giver den købende spiller "eksklusiv" adgang til spillets systemopdateringer, ligesom ændringer af kort- og karakterfunktioner, som den gratis spiller ikke har. Derudover giver det spilleren mulighed for at købe de optisk behagelige tilføjelser til en billigere pris, end hvis de skulle købe dem separat. Dette er ikke nyt. Faktisk ligner det at købe et købmandskort, der tillader en at købe et produkt til en medlemspris, der er lavere end ikke-medlemsprisen. Igen, at begrebet medlemskab får en til at føle, at de er "specielle."

I Fortnite har spillere mulighed for at bruge penge på in-game valuta, kaldet “V-Bucks”, som kan bruges til at foretage køb i spillet. Selvom "Bonustilbud" incitamerer spillerne til at købe større mængder af in-game-valutaen, er valutakursen ca. en USD til 100 V-Bucks.

Foto: med tilladelse fra Epic Game's Twitter @EpicGames.

Nøglen til Fortnites forretningsmodel er, at spillere ikke kan bruge V-Bucks til at købe noget, der faktisk vil påvirke deres præstationer i spillet, hvilket har vist sig katastrofalt i fortiden. I stedet bruges valutaen til at købe kosmetiske skind, danse og forudgivne spiltilstande, der spænder fra 200 til 2.000 V-Bucks ($ 2 til $ 20).

Mange tilbehør i Fortnite-butikken fås på begrænset tid, hvilket får spillerne til at købe eftertragtede varer, inden de forsvinder fra den virtuelle butik. "På indtægtssiden har [Fortnite] gjort noget, der er virkelig unikt, hvilket er kommet op med en opfattelse af eksklusivitet, " sagde Michael Pachter, en analytiker hos Wedbush Securities. "Hvis du ser en anden spiller i en leopardskind og går i butikken og ser, at den ikke længere er tilgængelig, tænker du: 'Skyd, jeg er nødt til at gå videre med det næste gang.'"

Foto: skærmbillede taget 27. september 2018.

Det er her det sociale aspekt af Fortnite krydser dets økonomi. I en undersøgelse af 1.000 Fortnite-spillere foretaget af LendEDU foretog næsten 69% køb i spillet, i gennemsnit $ 84, 67 hver. Al denne handel oversættes til nogle af de højeste indtægter pr. Bruger i branchen og driftsmarginer nord for 50%, ifølge analytikere.

At spille Fortnite gratis ville være sjovt i et stykke tid, men man har en mistanke om, at uanset hvilken følelse af præstation brugeren får fra at spille, sandsynligvis vil falde hurtigt. Men ved at købe "kostumer", "skins", "Battle Passes." Og "V-Bucks", forbedrer spillere deres brugeroplevelse, hvilket ser ud til at tilføje deres følelse af præstation og tvinger dem til at fortsætte med at spille. Når de først køber et Battle Pass og er udsat for de "belønninger", det giver, er de vantro med at gå tilbage til at spille den gratis version. Bortset fra den psykologiske lokkelse af "eksklusivitet" ser muligheden for at låse mere indhold til deres avatar ud til at være det, der giver brugeren glæde, og de er villige til at fortsætte med at betale for dette.

Foto: skærmbillede taget 27. september 2018.

Fremtidsplaner

Hvordan har fre-to-play påvirket spilindustrien ">

I maj genererede Fortnite 318 millioner dollars i indtægter for North Carolina-baserede Epic Games, ifølge SuperData, der slog Electronic Arts ' FIFA 18 og Blizzard Activisions Call of Duty: WWII, der opkræver gebyrer for downloads og andre køb i spillet. Ifølge BTIG-analytiker Brandon Ross kan Fortnite imidlertid ende med at drage fordel af dens konkurrence, fordi det har trukket nye spillere ind i en genre, der tidligere har kæmpet for at udvide sig ud over sit kernepublikum.

"Der er et behov i rummet for innovation inden for shooter-genren, " sagde Ross og tilføjede, at Fortnites tegneserieformede stil demonstrerede, at der er et efterspørgsel fra ikke-spillere og mere afslappede spillere. ”Der var mennesker, der ville være en del af, hvad der foregik inden for spil, ” sagde han, ”og bare havde brug for, at adgangsbarrierer blev fjernet.” Ikke desto mindre blev Fortnite et nationalt og globalt fænomen så hurtigt, at branchens ledere, såsom Take-Two Interactive Inc. (TTWO) og Electronic Arts Inc. (EA), ikke har været i stand til at tilbyde meget i vejen for konkurrence.

For nylig annoncerede Blizzard Activision udviklingen af ​​en Fortnite-stil, Battle Royale-spiltilstand til sin nyeste udgivelse, Call of Duty: Black Ops 4 . Mens videospilsgiganten ser ud til at følge i Fortnites fodspor, holder den sig til en velkendt forretningsmodel, da Call of Duty vil koste 59, 99 dollar og tilbyde køb i spillet. Dette fik mange spilanalytikere til at opgradere Activision Blizzard efter at have gennemgået positive svar på spiltilstanden.

Hvad dette antyder, er at mange i analytikermiljøet tilskriver Fortnites succes til dens innovative spiltilstand snarere end sin forretningsmodel. Så så længe Fortnite fortsætter med at være nyskabende, skal den fortsætte med at dominere. Men hvad sker der, hvis den gnist af kreativitet slides? Hvad hvis frigivelsen af ​​nye skind, nye danse og nye funktioner ikke oversættes til den forventede mængde mikrotransaktioner, der er grundlaget for Fortnites rentabilitet?

Epic Games ser ud til at være på vagt over for netop et sådant resultat og har gjort en indsats for at diversificere Fortnite-oplevelsen for at holde sig foran sin konkurrence. Dette kan ses ved de hyppige opdateringer for at holde spillet interessant, vove sig ind i området for esports, overveje at inkorporere et socialt knudepunkt i selve spillet og understrege smartphones for at låse det hidtil enorme, uudnyttede potentiale på det kinesiske marked .

Nøgleudfordringer

Der er stigende bevis for, at Fortnite-manien har nået et højdepunkt, der i sig selv ikke burde være et stort stød. Hvad der ville have været chokerende, måske endda foruroligende, er, hvis det havde været i stand til at opretholde sin popularitet, som nåede fanatiske proportioner efter frigivelsen af ​​en gratis "Battle Royale" -version i 2018. Data for de højest tjente spil i juni 2019, der er frigivet af Superdata, viser et markant fald i Fortnites overskud i forhold til både dens tidligere præstation såvel som sine konkurrenter.

Den vigtigste udfordring for ethvert produkt er at bevare sin eksisterende kundebase, mens man prøver at tiltrække nye kunder. I gamingindustrien er dette især sandt i betragtning af spillernes ustabilitet, for det meste yngre med begrænset opmærksomhedsspænd, som altid er på udkig efter den "næste store ting."

Et mere ildevarslende tegn kan ses i Superdatas data fra juni 2019. Fortnite tjente 203 millioner dollars i maj 2019 og beholdt sit nummer et sted i kategorien "konsol". I den allerførste rapporteringscyklus afsatte det imidlertid, at såvel til FIFA 19, et yderligere bevis for, at det blev vendt tilbage til gennemsnittet, omend i den øvre ende. Superdata giver kontekst ved at citere, at "konsol fortsætter med at få modvind på forbrug i spillet, delvis på grund af faldet i Fortnite."

Dette fald i indtægterne kan bare være en enkelt forekomst eller kunne betyde noget mere alarmerende for Epic Games. Den mest åbenlyse konklusion er, at der er et fald i antallet af spillere, og / eller deres udgifter falder. Konsensus synes at være, at Fortnite for al dens succes mangler variation, især sammenlignet med dens største konkurrenter. Indtil videre har forayet til esports ikke omsat til reel værdi, og Epic Games har ikke indikeret, at det vil vedtage en mere traditionel forretningsmodel.

Mens det er glider, betragtes Fortnite stadig som en kontant ko til Epic Games, men hvorvidt det fortsat er en konsekvent pengemaskine fremover vil i vid udstrækning afhænge af, om det kan lykkes med at tilpasse sig et marked, der hurtigt skifter.

Sammenlign Navn på udbydere af investeringskonti Beskrivelse Annoncørens viden × De tilbud, der vises i denne tabel, er fra partnerskaber, hvorfra Investopedia modtager kompensation.
Anbefalet
Efterlad Din Kommentar