Vigtigste » forretning » Hvordan mikrotransaktioner påvirker spiløkonomien

Hvordan mikrotransaktioner påvirker spiløkonomien

forretning : Hvordan mikrotransaktioner påvirker spiløkonomien

Videospil bruges til at fungere som film med store budgetter. Spilene gennemgik mange års udvikling med streng test og fejlsøgning, før det endelige produkt blev frigivet. Derefter blev industrien revolutioneret af konceptet om onlineforbindelse. Tilsætninger som downloadbart indhold (DLC) viste sig at være medvirkende til at få spillerne til at betale for produkter, efter at spillet allerede var blevet frigivet. DLC er en del af spillets sekundære marked og en forløber for det, gamere kender nu som mikrotransaktioner.

Hvad er en mikrotransaktion?

En mikrotransaktion er en forretningsmodel, hvor brugere kan købe virtuelle ting for små mængder penge. Mikrotransaktioner vises ofte i gratis-til-spil-spil, hvilket betyder, at der ikke er nogen omkostninger at downloade spillet, bare en omkostning til at købe de virtuelle online-produkter.

Video-spilindustrien er i en evig tilstand af ændringer, og mikrotransaktioner har haft den mest betydningsfulde indflydelse. Spiludviklere har lært at drage fordel af denne nye indtægtskilde. Det anslås, at kun 5 til 20% af spilsamfundene deltager i mikrotransaktioner, og de beløb, de bruger, varierer. Dette er dog stadig et betydeligt beløb, da indtægterne er enorme til gratis at spille spil. Ledere hos disse virksomheder sigter mod at tjene penge på den spillerbase, der ikke deltager i mikrotransaktionssamfundet for at skabe yderligere vækst.

Virksomheder, der drager fordel af mikrotransaktioner

Videospillindustrien nåede en rekord på 36 mia. Dollars i omsætning for 2017 ifølge data fra Entertainment Software Association (ESA) og NPD-gruppen.

Riot, det selskab, der ejer og driver onlinespilet "League of Legends" (LOL), drager enormt godt af mikrotransaktioner. LOL spilles af titusinder af mennesker over hele verden, og det er helt gratis at downloade og spille. Næsten alle dens indtægter stammer fra køb i spillet.

LOL tillader køb af Riot Points, og denne valuta i spillet bruges derefter til at købe skind, som er forskellige æstetiske valg for karaktererne i spillet. In-game-valutaen kan også bruges til at låse forskellige karakterer op. Disse muligheder kan ofte låses op med udvidet gameplay, men mikrotransaktionerne giver et incitament til hurtigt at låse dem op.

Mange af disse mikrotransaktioner kommer fra en lille mængde af spillerbasen, da de fleste spillere vælger ikke at deltage i mikrotransaktioner.

Epic Games udgivelse af Fortnite har vist sig at være en enorm succes. Fortnite er et frit at spille spil, hvor maksimalt 100 spillere deltager i en kamp og kæmper, indtil den sidste person eller hold er tilbage. Ligesom LOL er det afhængigt af køb i spillet til skins og power-ups. Epic annoncerede i maj 2018, at de planlagde at give $ 100 millioner i præmiepulje til deres kommende sæson af eSports-konkurrencer.

Stigningen af ​​eSports

Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) er et klassisk eksempel på et eSports-spil, der også indeholder mikrotransaktioner. Det blev udgivet i 2012 og lanceret til $ 14, 99 - en pris, der ikke kan kvalificeres som gratis at spille, men er lille i forhold til $ 50 til $ 70 prismærket for de fleste store spil.

Dets højbudget-kolleger som "Call of Duty" og "Halo 4" overgik CS: GO, og dens spillerbase begyndte at glide, indtil virksomheden introducerede noget helt kosmetisk, der tilføjede en ny æstetisk flair til spillet.

CS: GO er en førstepersonsskytte, der introducerede skind til sine kanoner. Dette tilføjede en helt ny økonomisk dynamik til spillet. I slutningen af ​​hvert spil blev spillerne tildelt tilfældige kasser med våben, og de kunne kun åbnes med en nøgle, der koster $ 2, 49. Når kasserne blev åbnet, fik spillerne flere tilfældige våbenskind eller sjældne genstande.

Introduktion af dette til spillet førte til en stigning i popularitet og genindtog sit omdømme blandt fans. Turneringer har præmiepuljer for disse genstande, og der skabes endda en in-game-økonomi omkring denne funktion, der har økonomiske følger i den virkelige verden.

Mikrotransaktioner hjælper med at integrere et ægte marked i økonomier i spillet.

For eksempel bruger Fortnite en virtuel valuta i spillet kaldet "v-bucks", som dens spillere enten kan tjene gennem gameplay eller køb ved hjælp af rigtige kontanter (eller kredit). V-bucks bruges til at købe genstande såsom skins og til at låse op for flere skjulte funktioner i spillet. Dertil kommer, at Fortnite-spillere muligvis også køber et "kamppas" for at samle spilpriser og gå hurtigere gennem spillets niveauer.

Der er også et CS: GO-samfund af professionelle spillere, der tjener rigtige penge, modtager genstande, der betales med rigtig valuta og vinder kontante præmier. Den mikrotransaktionsbaserede tilgang er i branchen for at tjene penge på videospil.

Sammenlign Navn på udbydere af investeringskonti Beskrivelse Annoncørens viden × De tilbud, der vises i denne tabel, er fra partnerskaber, hvorfra Investopedia modtager kompensation.
Anbefalet
Efterlad Din Kommentar