Vigtigste » bank » Hvorfor videospillebeholdningenes varme stræk kan blive varmere

Hvorfor videospillebeholdningenes varme stræk kan blive varmere

bank : Hvorfor videospillebeholdningenes varme stræk kan blive varmere

Videospilaktier Activision Blizzard Inc. (ATVI), Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) og Electronic Arts (EA) er steget i 2017 med en årlig stigning frem til fredag ​​på 70%, 112% og 51%, henholdsvis. I mellemtiden burde eksplosiv vækst af såkaldte in-game-udgifter snarere end introduktion af nye spil være den vigtigste drivkraft for flere gevinster i løbet af de næste to år, ifølge forskning fra Goldman Sachs Group Inc. (GS) citeret af Barrons . Udgifter i spillet genererer ofte betydeligt mere indtægter end det oprindelige salg af selve spilene, og en særlig lukrativ kategori inkluderer virtuelle varer, kaldet genstande, der bruges af tegn i et spil. (For mere, se også: Investorer kan elske den hurtige handling i videospil .)

For at være sikker, har videospil bestande deres skeptikere. Analytikere hos Cowen & Co. nedgraderede for nylig Activision, Take-Two og den franske spiludgiver Ubisoft Entertainment SA (UBSFY) fra bedre end markedets resultater i denne uge og trækker disse aktier ned. I deres rapport fandt Cowen-analytikere vækstforventninger for disse virksomheder til at være "meget urealistiske."

Indtægtskift

Udgifter til spil, inklusive mobilkøb, skulle nå 50% af industriens indtægter i 2019, op fra ca. 35% sidste år, ifølge fremskrivninger fra Goldman Sachs rapporteret af Barron's. I mellemtiden er den hurtigst voksende indtægtskilde for Activision og EA forbrug i spil, som Timothy O'Shea, en analytiker hos Jefferies LLC, fortalte Barrons. Take-Two udgav sidst en ny version af Grand Theft Auto i 2013, men det årlige salg i spillet relateret til det er omkring $ 500 millioner, siger Barron, eller cirka 26% af de samlede indtægter pr. Investopedia-data.

Større marginer

Disse tendenser lover at sende spilproducenternes fortjenstmargener endnu højere. De virtuelle varer, der kaldes varer, har typisk meget små udviklingsomkostninger og repræsenterer således næsten ren fortjeneste pr. Barrons. Som et resultat er det meget mere rentabelt for spillemaskinerne at forlænge levetiden på gamle spil ved at tilføje muligheder for spiludgifter end det er at introducere nye spil. Nye spil kan have høje udviklings- og marketingomkostninger, hvilket betyder, at en flopp kan være en økonomisk katastrofe.

En anden profitforbedrende tendens er skiftet mod downloads af spil over internettet, som ikke har produktions- og distributionsomkostningerne forbundet med salg af spil på fysiske diske. I andet kvartal afledte Activision 80% af sin omsætning fra lave omkostninger til digitalt salg, tilføjer Barron's. Mobilspil er et andet vækstområde. EA producerer ca. 650 milliarder dollars årlige indtægter fra mobil, viser Barrons ca. 13% af de samlede indtægter pr. Investopedia-data.

Driftsmarginer for disse virksomheder i deres seneste regnskabsår er pr. Investopedia-data: Activision 23%; Take-Two, 11%; og EA, 28%. O'Shea fortæller Barrons, at EA er på vej til at overstige 40% i de næste par år, op fra 10% i regnskabsåret 2013.

Flyt eller dø

Der er sandsynligvis grænser for, hvor meget ekstra profitproducent, der kan mælke fra gamle spil gennem forbrug i spillet. Til sidst vil spillere kræve ikke kun nye spil, men spil med avancerede funktioner såsom 3D-skærme, virtual reality og / eller maskinlæring baseret på kunstig intelligens (AI). Dette betyder, at fortsatte udgifter til forskning, udvikling, programmering og marketing er nødvendige for at forblive konkurrencedygtige.

Sammenlign Navn på udbydere af investeringskonti Beskrivelse Annoncørens viden × De tilbud, der vises i denne tabel, er fra partnerskaber, hvorfra Investopedia modtager kompensation.
Anbefalet
Efterlad Din Kommentar